blender個人メモ②【アーマチュアオブジェクトについて簡易覚書】

アーマチュア=ボーン

『オブジェクト』を細かく動かす為に組み込む機構の総称


機構の単体部品を『ボーン』。『ボーン』を複数組み合わせた状態の事を『アーマチュア』と解釈。

モデリングソフトに依っては名称変わるらしい=『スケルトン』。

『アーマチュア』単体ではなく、最終的に他『オブジェクト』に『ペアリング』して使う物ではあるが『ペアリング』はまた色々と面倒なので後日別項目で覚書。


ボーン構造↓


根元になる『ヘッド(Root)』と、終端になる『テール(Tip)』の二(ボデー有で三?)パーツ構成=『ボーン』。

複数の『ボーン』が連結され接続されている状態=『アーマチュア』。『ボーン』の中間部分に名称があるかは不明。勝手に『ボデー』と呼んでる。


『オブジェクトモード』では、選択した『ボーン』、又は選択した『アーマチュア』全体の(原点を中心にした移動回転拡縮)操作

⇒『オブジェクトプロパティ』の数値

『編集モード』では、『ボーン・アーマチュア』全体ではなく、各『ボーン』の『ヘッド(Root)』『ボデー』『テール(Tip)』を選択して(移動回転拡縮)操作可能

⇒『ボーンプロパティ』の数値


『アーマーチュア』で全ての基準になる連結元『ボーン』を『親ボーン』。『親ボーン』に連結されたボーンを全て『子ボーン』と呼称。

基本的には『子ボーン』は常に『親ボーン』の影響(移動回転操作の追従)を受ける状態になる。※各種設定で影響を受ける範囲を制限可能。


尚、ボーンの接続は必ず

『親・テール⇒子・ヘッド』でしか接続出来ないので注意!


『ヘッド⇒ヘッド・テール⇒テール』といった接続は出来ない。

下図の様にパッと見た形的には『1/親・ヘッド⇒-1/子・ヘッド』で接続出来ている様に見えるが、実際にはちゃんと『1/親・テール⇒-1/子・ヘッド』間で接続されている。



ボーンの接続方法

直接(connected)接続と保持(keep offset)接続


直接接続は『ボーン』の接続部分を物理的に固定して結び付ける方式?(データなのに物理とはこれ如何に?)

『親・テール』と『子・ヘッド』はガッチリくっついている状態なので、

『子ボーン』は基本『親ボーン』から離れる事が出来ず、接続部分の『子・ヘッド』を基準にした『回転』位しか出来ない状態。


保持接続は『ボーン』の接続部分を『親⇒子』2点間の距離位置情報を元にデータ上で接続する方式?

難しい話(ここでのオフセットはプログラミング用語での意味だと思うので)は置いといてとりあえず、『親⇒子』の間をゴムで結んでる状態みたいなものだと思へ。

『親ボーン』の影響は当然受けるが、ゴムで繋いでるだけなので『子ボーン』はかなり自由に色々動ける状態。


ボーンの原点↓

基本は『ヘッド(Root)』部分が原点として生成される。

『子ボーン』原点は『親ボーン』原点(を参照)になる。


設定で変更は可能なので変更したり、別の『アーマチュア』同士を結合した時の原点位置には要注意!


色々試してるヤツ

以上。もっと頑張りましょう。

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