blender個人メモ③【面の向きについて覚書】

『レイブレード』作った


スマホゲーム『エレクトリアコード』にて、

ウチの娘のメイン武装であった『レイブレード』っぽいEN剣をblenderで制作。

その後『MMD(pmx)』出力した際に、何故か一部の面が表示されず面が欠けた状態になったので

理由及び修正方法メモ。


ナニが悪かったのか↓

図、上の剣が面が表示されない(黒い部分)・下の剣が修正して面が表示されている状態。


とりあえず色々と難しい話は置いといて、

『裏面』を『表面』として作ったので、その面だけ表示出来ない。

って事らしい。


『平面』から作った時には要注意!!

いつもなら『立体』オブジェクトを削ったり、『平面』から直接『頂点』を『押し出し』て左右それぞれで『オブジェクト』を作っていたのだけど、

今回、左右上下で同じ形状の『面』は、ある程度形が出来たら『平面』オブジェクトをコピー。

それをそのまま反対側に移動させただけで『統合』させたのが良くなかったらしい。



図の様に『立体』型オブジェクトの場合は、基本必ず『外側=+表』で生成されるが、

『平面』型オブジェクトは生成される原点に対して『+Z軸=表・-Z軸=裏』で生成されるので、オブジェクトを組む際には表・裏面が混在しない様にする必要があるらしい。


混在して困る理由としては、

今回の様にオブジェクトがちゃんと表示されない(透過する)

同じ場所なのに影の付き方に差が出る

そもそもバグの様にチラつく表示になる

って事らしいです。


確認・修正方法



以上を踏まえて自作チェック↓

案の定『平面』をコピーして『反転』等させずにそのまま使った部分は『赤=裏面』

又、裏面の『頂点』から『押し出し』て作った面も『裏』になっている状態。以下↓修正。


MMD(pmx)変換時、オブジェクトを強制的に『統合&面修正(三角面化)』する際に失敗するのか、

変換前に面を修正しても、変換後にまた面がオカシナ方向になってたので再度修正が必要な場合もあるっぽいですね?

なのでMMD変換後にもう一度全体の『面修正』してます。


MMD(pmx)データ完成品↓

サイズ設定を間違えました((笑

お借りしたMMDモデル⇒「走るキリンたん」 / NightWork さんの作品 – ニコニ立体 (nicovideo.jp)


『blender』データをそのまま『MMD(pmx)』データ出力するとかなり小さく出力されるので、

出力時設定でサイズを変更するのですが程よい倍率がワカリマセヌ……

因みに今回のコレは『blender⇒pmx出力』時にサイズ拡大。

その後『pmxエディタで確認⇒上書保存』とした際に、最初のデータ読み込み時追加で5倍読み込みした結果です。

多分初期サイズから合計10倍位に拡大した……


そんな感じで、カックカクの真四角オブジェクトなのでもっと曲面使いこなしてカッコいいのが作れる様になりたいですね。

以上、もっと頑張りましょう。

blender個人メモ③【面の向きについて覚書】” に対して2件のコメントがあります。

  1. 豚骨 より:

    サイズ設定間違えたでちょっと笑いました
    大きいのもそれはそれでカッコいいと思います
    制作お疲れ様でした

    1. admin より:

      コメント有難う御座います!
      まだまだblenderもMMD・PMXエディタも操作慣れないので妙なミス多いです(笑
      面白可笑しい物を作れる様精進します!

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です