blender個人メモ⑤【ボーンのロール角について】

各3Dソフトにおける、

グローバル軸等が統一されていない事から、

って事になるらしい。依って、

ボーンを回転させる時に、それぞれのボーン回転軸数値が


上記状態を基準として、ボーンを回転させた際に


ボーンロール角を弄らずにボーン回転

それぞれ白で囲んだボーンはボーンローカル軸【Z】を基準に回転、黒で囲んだボーンはボーンローカル軸【X軸】を基準に回転。

この時、グローバル軸に対してマイナス方向に回転させれば、ボーンの対応した軸数値もマイナスになるはずと思ったところ、


ボーンロール軸を修正して回転

それぞれ白で囲んだボーンはボーンローカル軸【Z】を基準に回転、黒で囲んだボーンはボーンローカル軸【X軸】を基準に回転。


但し、

調べても殆ど情報が出てこなかったので、

blenderのwebマニュアル読みながら色々試して、一番しっくり動作するのがこの状態という

誰か知ってたら教えて下さい……


こちらの方のが詳しく解説してあるので参考になります。もっと早く出会いたかった……

持込先のシステムや、個々モデルにおいて可動させたい部位やパターンによって意図的に変えたりしてることがあるっぽいので、


L字を組み合わせた簡易モデルにボーンを紐づけ。各ボーン軸のマテリアル色を付けて視覚的に見やすくした物を製作。

【blender上のボーン基準軸】にボーンロール角を修正後、各XYZの+-方向に押し出し配置した状態。


上記画像の様に、ボーン組み立て時に必ずしも、

動作の基準となるボーン、及び対になるボーン(左右・上下等)に対して、

と、いう事でいいのだろうか?


おそらく基本は、

以上三点、どれかを満たしていれば【適切なボーンロール軸】として扱っていいのではないかと思う……

色々試してたけど頭痛くなってきたので思考放棄。

とりあえず何となくで、この画像の通りにやっていく事にします。

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