BLENDER個人メモ④【メッシュオブジェクトについて】

メッシュ=頂点の集合体です。

BLENDERを始めて最初の頃。

上記の事に気付かず、長方形のオブジェクトや線を一生懸命曲げようとして捻じれるばかりでうまく出来ず、

『マニュアル通りにやってるのに何故出来ない?』ってなった人なので、ここにメモを残します。

と、言う感じです。

メッシュを編集する際も【辺 or 面】を選択して加工できますが、実際には

という事に気付くまで大体二ヶ月位掛かりました……。

「ナニを当たり前の事を……」と思う方が多いと思いますが、上記の点に気付かないと【ウェイトは面に付与されている】とか馬鹿な思い込みをします。

と云うのも、最初期に制作したモデル(四角を人型に配置した物)が各面をかなり分割した(平面に大量に頂点が存在する)状態だった為、

「ウェイトペイント」時、軽くカーソルを走らすだけで面全体に色が着いてしまい【面にウェイトが付与される】と思い込んだんですよ(自業自得)……↓

「ウェイトペイント」時色が着くルールとしては画像の様に、

らしい?この解釈で合ってるのかは不明ではあるけど……

別々複数のオブジェクト同士を一つのオブジェクトに【結合】してまとめる事が出来る。↓

同じ一つのオブジェクトにまとめる事で、

なお、オブジェクトの状態に関しては以下の様に【個別】【結合】【親子(ペアリング)】等の方法があるので注意!!↓


……が、オブジェクトを【結合】した際に、

そうなると、頂点・辺・面が同座標上に別々の物として存在する為、

と言った不具合が発生する事がある(※モデルの変換システム上で強制的に発生・残る場合もある)らしい?

個人的には専ら、

と言った事が一番の苛々要因なので、可能な限り修正した方がよろしいのかと思います。


目に見えて離れている位なら、頂点同士を結んで辺面作成後要らない頂点辺面を消去。

頂点同士の距離がほぼ0に近く、そこまで細かい位置修正が必要ではない時は

コレで、頂点同士を一つの頂点に結合してもらえるが、

マージ位置・距離によっては、頂点位置がずれてメッシュラインが崩れている事があるので要注意!!

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