blender個人メモ③【メッシュ面の向きについて】
『ENブレイド』作った

↑最近やってるスマホゲームにてメインで使ってるEN剣っぽい物をblenderで制作↑
その後『MMD(pmx)』出力した際、
何故か一部の面が表示されず欠けた状態
に、なったので理由及び修正方法メモ。
ナニが悪かったのか↓


↑上の剣が面が表示されない(黒い部分)・下の剣が修正して面が表示されている状態↑
とりあえず色々と難しい話は置いといて、
メッシュオブジェクトには『表面』と『裏面』があり、
『裏面』は表示されない事がある。
『平面』から作った時には要注意!!
いつもは『立体』オブジェクトの削りだしと【押し出し】で形状を作っていたのだが、
今回『平面』オブジェクトからの【押し出し】で基礎形状を作った事でこうなったらしい。
基本『立体』型オブジェクトの場合は、必ず『外側=表面』で生成されるが、
『平面』型オブジェクトは生成される原点に対して『+Z軸=表面・-Z軸=裏面』で生成されるので、
オブジェクトを組む際には表・裏面が混在しない様にする必要があるらしい。
↓表裏面が混在して困る理由としては↓
今回の様にオブジェクトがちゃんと表示されない(透過する)
同じ場所なのに影の付き方に差が出る
そもそもバグの様にチラつく表示になる
確認・修正方法
↑以上を踏まえて自作品チェック↓

案の定『平面』から押し出してそのまま使った部分は『赤=裏面』
又、裏面の『頂点』から『押し出し』て作った面も『裏』になっている状態。以下↓修正。

MMD(pmx)変換時、オブジェクトを強制的に『統合&面修正(三角面化)』する際に失敗するのか、
変換前に面を修正しても、変換後にまた面がおかしくなってたので再度修正が必要な場合もある?
なので、MMD変換後にもう一度全体の『面修正』してます。
MMD(pmx)データ完成品↓
サイズ設定を間違えました((笑
お借りしたMMDモデル⇒「走るキリンたん」 / NightWork さんの作品 – ニコニ立体 (nicovideo.jp)
『blender』データをそのまま『MMD(pmx)』データ出力するとかなり小さく出力されるので、
出力時設定でサイズを変更するのですが程よい倍率がワカリマセヌ……
因みに今回のコレは『blender⇒pmx出力』時にサイズ拡大。
その後『pmxエディタで確認⇒上書保存』とした際に、最初のデータ読み込み時追加で5倍読み込みした結果です。
多分初期サイズから合計10倍位に拡大した……
そんな感じで、カックカクの真四角オブジェクトなのでもっと曲面使いこなしてカッコいいのが作れる様になりたいですね。
以上、もっと頑張りましょう。







サイズ設定間違えたでちょっと笑いました
大きいのもそれはそれでカッコいいと思います
制作お疲れ様でした
コメント有難う御座います!
まだまだblenderもMMD・PMXエディタも操作慣れないので妙なミス多いです(笑
面白可笑しい物を作れる様精進します!